응용소프트웨어개발자

요약
하는일각종 응용분야의 컴퓨터 소프트웨어를 설계하고 개발한다.
되는길응용소프트웨어개발자가 되기 위해서는 전문대학 및 대학교의 컴퓨터공학과, 전산(공학)과 등의 관련 학과를 졸업하는 것이 유리하다. 비전공자는 사설교육기관에서 C언어, 자바, 비주얼스튜디오, 델파이, 파워빌더 등 프로그래밍 언어 등을 배우고 진출한다. 최근에 대학에서는 소프트웨어와 관련한 별도의 학과들이 개설되고 있다. 이들 학과에서는 소프트웨어공학, 프로그램언어, 운영체제, 데이터베이스, 자료구조를 비롯해 실제 응용소프트웨어 개발 실습을 한다.
전공경영학과
공학교육과
교육학과
물리·과학과
수학과
응용소프트웨어공학과
전자공학과
정보·통신공학과
제어계측공학과
컴퓨터공학과
통계학과
자격MCSD(외국)
MCSE(외국)
SCJP(외국)
전자계산조직응용기사, 기술사(국가기술)
정보처리기능사, 산업기사, 기사(국가기술)
전자계산기조직응용기사, 기술사(국가기술)
리눅스마스터(국가공인 민간)
임금조사년도:2021년, 임금 하위(25%) 3315만원, 평균(50%) 3729.6만원, 상위(25%) 4610만원
만족도68.9
일자리전망증가(66%) 현상유지(20%) 감소(14%)
업무수행능력기술 분석(100)/전산(100)/기술 설계(99)/조직체계의 분석 및 평가(98)/추리력(96)
지식컴퓨터와 전자공학(98)/통신(94)/산수와 수학(93)/영어(86)/공학과 기술(82)
업무환경앉아서 근무(93)/재택근무(92)/이메일 이용하기(87)/마감시간(79)/반복적인 신체행동, 정신적 활동(77)
성격꼼꼼함(87)/분석적 사고(78)/혁신(69)/성취/노력(69)/책임과 진취성(67)
흥미관습형(Conventional)(83)/진취형(Enterprising)(62)
직업가치관성취(100)/다양성(98)/이타(93)/신체활동(92)/지적 추구(87)
업무활동 중요도창조적 생각(99)/컴퓨터 업무(99)/새로운 지식의 습득, 활용(89)/의사 결정, 문제점 해결(86)/정보 수집(85)
업무활동 수준창조적 생각(99)/컴퓨터 업무(96)/새로운 지식의 습득, 활용(93)/조직 외부인과 소통(91)/사람들에게 조언, 상담(91)
관련직업시스템소프트웨어개발자
가상현실전문가
게임프로그래머
모바일앱개발자
웹개발자
웹기획자
IT테스터 및 QA전문가(SW테스터)
직무개요
  • 각종 응용분야의 컴퓨터 소프트웨어를 설계하고 개발한다.
수행직무
  • 응용소프트웨어의 개발 범위와 목표를 설정한다.
  • 응용시스템에 대한 정보보호의 방법과 계획을 설정한다.
  • 상세 설계에 따라서 단위 프로그램을 개발하고, 개발된 여러 프로그램들을 모아서 응용시스템으로 결합시킨다.
  • 패키지성의 개발 소프트웨어에 대해서는 체계적인 버전관리를 한다.
  • 응용소프트웨어에 대한 사용자의 운영 교육과 기술을 지원한다.
임금
행정부고위공무원 임금 정보
하위(25%) 중위 상위(25%)

만원

만원

만원

직업만족도
  • 응용소프트웨어개발자에 대한 직업 만족도는 68.9% (백점 기준)입니다.
※ 직업만족도는 해당 직업의 일자리 증가 가능성, 발전가능성 및 고용안정에 대해 재직자가 느끼는 생각을 종합하여 100점 만점으로 환산한 값입니다.
전문가가 분석한 일자리전망
  • 향후 5년간 응용소프트웨어개발자의 고용은 다소 증가할 것으로 전망된다. 「중장기 인력수급 수정전망 2015~2025」(한국고용정보원, 2016)에 따르면, 응용소프트웨어개발자는 2015년 약 155천명에서 2025년 약 202천 명으로 향후 10년간 약 47천 1백 명(연평균 2.7%) 증가할 것으로 전망된다. 통계청의 전국사업체조사 자료에 의하면, 2014년 기준으로 응용소프트웨어개발자가 근무할 것으로 예상되는 컴퓨터프로그래밍 서비스업 사업체는 4,658개소로 2008년 1,601개소에 비해 190.9% 증가하였고, 관련 산업의 종사자는 2008년 14,623명에서 2014년 32,582명으로 122.8% 정도 증가한 것으로 나타났다. 정보통신산업진흥원(2016) 「글로벌 상용 SW 백서」에 따르면, 응용소프트웨어 국내시장의 매출액은 영상처리, CG/VR, 콘텐츠배포, 자연어처리, 음성처리, 기업용SW 등으로 구성되며, 2015년 약 18조 8,499억 원에서 2019년 약 29조 4,831억 원 규모로 56.4%% 성장할 것으로 전망된다. 구체적으로, 국내 가상현실 시장은 ’14년 약 5조 3천억 원 수준에서 ’18년에는 약 7조 8천억 원 규모로 커져, 연평균 11.1%의 높은 성장률이 기대되고, 국내 디지털콘텐츠 시장은 영화, 애니메이션, 방송, 게임 분야의 높은 수요에 힘입어 2015년 34조 4,662억 원 규모로 추정되고, 향후 5년간 11.41%의 평균증가율로 2020년 59조 1,509억 원에 이를 것으로 전망된다. 최근 들어 모바일 환경, 클라우드 서비스, 소셜네트워킹, 빅데이터 분석 기술을 토대로 한 IT 산업의 차세대 플랫폼인 "제3의 플랫폼"(3rd Platform)이 소프트웨어 시장의 성장 동력으로 손꼽히고 있으며, 소프트웨어 업계는 클라우드, 소셜 네트워크, 빅데이터 분석, 모바일 환경에 대한 대비 전략을 확장해나가는 추세를 보이고 있다. 최근 빅데이터, 온라인 광고, M2M, NFC, 소셜커머스, 디지털콘텐츠 제작·유통 등 새로운 IT서비스를 통한 고용 창출의 기회가 열리고 있다. 또한, 최근 스마트폰 보급이 대중화되면서 이동 중에 업무를 보는 모바일 오피스, 휴대폰으로 콘텐츠를 실시간으로 주고받는 사회관계망서비스(SNS) 등이 확산되고 있어 향후 모바일 부문을 중심으로 향후 응용소프트웨어기술자의 고용은 증가할 것으로 전망된다.
※ 자료 출처 : 한국고용정보원